(2) Если Дурак был казнен днём наибольшим числом голосов, он раскрывает свою карту и применяет навык, избегая изгнания, но в дальнейшей игре он теряет право голоса. После раскрытия карты Дурак становится выжившим на поле мирным жителем без права голоса. Чтобы вывести его из игры, оборотни должны зарезать Дурака ночью (разумеется, яд Ведьмы или выстрел Охотника также могут забрать его с собой). Если Дурак погибает из-за смерти влюблённых, он не может применить свой навык и выбывает вместе с ними. Если же Дурак был одним из влюблённых и его выгнали голосованием, он может применить навык и избежать смерти, однако пара всё равно считается погибшей и выбывает, а третья сторона продолжает существовать.
(3) Когда Ведьма использует свое целебное зелье, она больше не может узнать, на кого из игроков было совершено ночное нападение оборотней.
(4) Провидец может проверять только то, является ли конкретный игрок оборотнем. Никакую другую информацию, кроме статуса оборотня, узнать нельзя.
(5) Яд быстрее удара: яд Ведьмы действует быстрее удара оборотня.
(6) Удар оборотней в приоритете: если оборотни убивают последнего игрока или последнего члена группы богов, а Ведьма не использует яд, чтобы устранить последнего оборотня, победа оборотней засчитывается немедленно.
(7) Тактика убийств оборотней: разрешено пропускать ход (не кусать никого) и разрешено кусать самих себя.
Глава 2
Золотая вода: добрый игрок, проверенный Провидцем ночью.
Серебряная вода: игрок, которого Ведьма спасла ночью от нападения Оборотней.
Медная вода: игрок, которого Страж защитил в ночь, когда нападения не случилось, обеспечив мирную ночь.
Проверка на оборотня: игрок, которого Провидец проверил и выявил как Оборотня.
Прыжок: заявление игрока о том, что он обладает определенной ролью.
Встречный прыжок: ситуация, когда двое или более игроков заявляют об обладании одной и той же особой ролью. Например, игрок номер восемь говорит: Я Ведьма, а игрок номер один делает встречный прыжок, заявляя то же самое. Тогда я сегодня ночью отравлю номер один.
Агрессивный прыжок: ситуация, когда Оборотень заявляет, что он Провидец, Ведьма, Охотник или другая Божественная роль.
Проговориться: ситуация, когда Оборотень допускает логические ошибки или обнаруживает знание информации, которой не должен владеть, раскрывая свою сущность.
Примкнуть к стороне: в ситуации встречного прыжка — сделать выбор, кому из двоих верить. Например: игроки номер один и два прыгают в Провидцев, я примыкаю к стороне второго.
Железобетонный оборотень: игрок, чья сущность Оборотня не вызывает сомнений.
Самовыпил: действие, когда Оборотень в фазе дневного обсуждения добровольно признается в своей роли, чтобы покинуть игру. После этого дневное обсуждение завершается, игроки больше не могут высказываться, и наступает ночь.
Наезд: указание игрока во время выступления на слабые места в речи другого игрока или выражение сомнения в его роли.
Оправдание: действия игрока, направленные на то, чтобы доказать свою принадлежность к доброй стороне и снять с себя подозрения.

Отзывы читателей о книге
Расскажите без спойлеров об атмосфере, героях и темпе книги. Ваше мнение поможет другим решить, стоит ли начинать чтение.
Эту книгу ещё не обсуждали. Оставьте первый отзыв и начните разговор.